Enuya - recenzje
Koty, myszy i wybuchające (czasami) konstrukty, a cała ta menażeria wyrusza na poszukiwanie skarbu. Czy to MIAU-o prawo się udać?
Karty są kolorowe, w rozmiarze dobrze leżącym w ręce. Ilustracje wykonane starannie, wpadające w oko, zróżnicowane i ciekawe. Warto też zwrócić uwagę na tłumaczenia imion bohaterów oraz dołączone do nich opisy - dodatkowe źródło śmiechu, ale też dowód na to, że wydawca zwraca uwagę na detale. Drobnym minusem jest fakt, że karty wykonano ze stosunkowo cienkiego materiału - istnieje spore ryzyko, że przy nieostrożnym użytkowaniu szybko pojawią się załamania i zagniecenia.
Rozgrywka nie należy do skomplikowanych, a za dodatkową podpowiedź służą karty przypominające o kolejności wydarzeń w turze. W rezultacie gra nadaje się dla całej rodziny, od nieco starszych dzieci po dorosłych.
Głównym celem jest ugranie dla siebie odpowiedniej części łupu, jednak już od samego gracza zależy, czy zrobi to możliwie szybko okradając wieżę mrocznego przeciwnika, czy też - jak najbardziej utrudniając zadanie pozostałym poszukiwaczom przygód. W każdym razie, niemożliwym wydaje się przejście przez tę grę bez choćby drobiny rywalizacji - nawet niezbyt ofensywne osoby będą czasem wmuszone walczyć, aby utrzymać swoją pozycję i zdobyć łup.
Dodatkowym atutem jest według mnie czas rozgrywki - gra jest szybka, dynamiczna, możliwe jest rozegranie kilku partii pod rząd bez odczucia znużenia.
Czy jest to gra dla każdego? Cóż, miłośnicy skomplikowanych strategii i mistrzowie oszustw z pewnością nie rozwiną tutaj w pełni swoich skrzydeł. Jest to jednak przyjemna, odświeżająca gra dla całej rodziny, w sam raz jako przerywnik pomiędzy bardziej skomplikowanymi pozycjami lub jako sposób na spędzenie wolnego popołudnia.
Tym, co rzuciło mi się w oczy jako pierwsze, była bardzo estetyczna szata graficzna. Plastikowe, w większości przypadków przezroczyste karty sprawiają wrażenie trwałych, sądzę, że nawet po większej liczbie rozgrywek nadal będą wyglądać estetycznie. Czarno-białe ilustracje z niewielką domieszką koloru w tle automatycznie nasuwają skojarzenia z rodziną Addamsów - jak się szybko okazuje, trafione.
Mechanika gry jest prosta, a wszelkie niejasności zostały przystępnie wytłumaczone w dołączonej do opakowania instrukcji. Długość rozgrywki mieści się w określonym w informacji czasie 60 minut, czyli wystarczająco krótkim, by utrzymać skupienie i zainteresowanie nawet młodszych graczy.
Główny cel Gloom jest bardzo prosty - zabić rodzinę pozostałych graczy, jednocześnie sprowadzając na swoją możliwie jak najwięcej nieszczęść. Rozgrywka jest w dużej mierze oparta na rywalizacji i umiejętności szybkiego dostosowywania się do sytuacji. Przydaje się też odrobina dystansu i duża ilość czarnego humoru.
Z całą pewnością Gloom nie jest grą dla każdego - jej główną siłą jest narracja, a więc szybko zniechęci ona do siebie osoby małomówne lub nie przepadające za wymyślaniem historii. Dla pozostałych jednak niewątpliwie będzie ona źródłem dobrej zabawy i okazji do zacieśnienia więzi rodzinnych i towarzyskich - o ile oczywiście, wcześniej wszyscy się nie pozabijają ;)
Największym minusem gry jest niewielka liczba kart - przez pierwszych kilka rozgrywek jest ciekawie, jednak z czasem kolejne partie mogą się wydać monotonne i powtarzalne. Abstrahując jednak od tego jednego (jakkolwiek dość poważnego) mankamentu, gra to połączenie ciekawego pomysłu i niebanalnej estetyki, składające się na ciekawy w odbiorze produkt.
Podoba mi się jakość wykonania tego zestawu. Fluorescencyjny, bladozielony nadruk ładnie się prezentuje zarówno w pełnym świetle, jak i w ciemności. Po kilku godzinach użytkowania w świetle słonecznym kości są na tyle równomiernie naświetlone, że nadają się także do grania nimi w półmroku - cyfry po naświetleniu są czytelne, a granie takim wyrobem rzeczywiście ma swój urok.
Cały zestaw jest dobrze wyważony, ładnie się toczy, a nadruki są na tyle czytelne i kontrastowe, że odczytywanie wyników nie stanowi problemu.
Jednynym minusem jest cena - mimo wszystko jest to jednak trochę więcej niż chciałabym wydać na zestaw siedmiu kostek, choćby i naprawdę dobrych.
W przeciwieństwie do pozostałych wyrobów Q-workshop (i w przeciwieństwie do innych kości z serii Call of Cthulhu) czarno-fioletowy zestaw nie wzbudził mojej zbytniej sympatii.
Produkt niewątpliwie jest dobrej jakości. Starannie wykonane zdobienia, kości wyglądają estetycznie. Dobrze też się toczą.
Jednocześnie jednak, czarno-fioletowa kolorystyka sprawia, że są one mało czytelne. Jest to uciążliwe zarówno dla MG, któremu trudno jest (zwłaszcza z dużej odległości) zobaczyć wynik rzutu, jak i dla tych graczy, którzy mają problemy wzrokowe związane z obniżeniem ostrości lub kontrastu.
Ten zestaw nie jest zły i niewątpliwie znajdzie wielu swoich zwolenników - uważam jedynie, że jest mniej przemyślany niż większość pozostałych kości Q-workshop.
W porządku, bez rewelacji
Pierwszy podręcznik ze świata WoD, który kupiłam, i do którego mam naprawdę duży sentyment.
Podoba mi się estetyka tej publikacji. Gruby, przyjemny w dotyku, i co najważniejsze - nieprzebijający papier. Mroczne, oddające klimat świata ilustracje, znane nam już z innych publikacji tego wydawnictwa. Dobra jakość tak druku, jak i składania - mimo dość intensywnego użytkowania mój egzemplarz nadal ma się dobrze, nie rozlatuje się, nie wymaga szycia ani klejenia.
Pewnym minusem może być czcionka, zwłaszcza na stronach otwierających poszczególne części podręcznika, która momentami zlewa się z tłem, utrudniając czytanie. Jest to jednak niewielka wada, która w mojej opinii nie powinna zaważyć na odbiorze całej szaty graficznej.
Czytelnie rozpisane zasady pomagają uzupełnić swoją znajomość mechaniki ze "Świata Mroku" zasadami z "Wampira" (moim zdaniem granie w "Wampira" bez znajomości podstawy nie ma większego sensu, jednak podejrzewam, że byłoby wykonalne - chociaż z dużymi trudnościami).
W przeciwieństwie do "Maskarady", w "Requiem" pojawia się jedynie pięć klanów - moim zdaniem jest to pewna wada i zbędne w stosunku do "Maskarady" uproszczenie, zwłaszcza jeśli MG ma do czynienia z graczami lubiącymi posiadać wiele możliwości wyboru.
Trzeba jednak oddać publikacji sprawiedliwość - każdy z klanów został opisany starannie, wraz z tłem politycznym, wadami i zaletami. O ile więc ktoś nie jest przywiązany do bardziej zróżnicowanego podziału w "Maskaradzie", nie powinien narzekać.
(Zawsze można też zrobić tak jak ja i moja grupa, czyli dokonać fuzji klanów z Requiem i Maskarady - nastręcza to pewnych trudności technicznych, ale - hej! - mechanika jest od tego, by ją naginać :D )
Podoba mi się bogate przedstawienie tła politycznego - widać, że autorom zależało, aby rozgrywka skupiała się właśnie na nim, a nie na walce, co dla mnie jest rozwiązaniem idealnym.
Może to być jednak problem dla grup, które preferują szybkie, dynamiczne kampanie - nie da się ukryć, że "Wampir: Requiem" nie jest podręcznikiem stworzonym do takich właśnie.
Reasumując, chociaż sama jestem zadowolona z zakupu tego podręcznika, sądzę, że nie jest on wyborem dla każdego.
Niewątpliwie sprawdzi się dla osób, które - czy to dla odskoczni, czy z rzeczywistej potrzeby - chcą skupić się na tle fabularnym, interakcji z postaciami czy zagrywkach politycznych.
Nie poleciłabym jednak tej książki osobom, dla których w kampanii najważniejsza jest walka, pościgi i wybuchy.
Dobry, solidnie wykonany produkt, który jednak nie nada się dla wszystkich odbiorców.
Jedna z gier, które cenię ze względu na fakt, że zarówno początkujący, jak i bardziej już zaprawieni gracze mogą tam znaleźć coś dla siebie. Zasady są proste i przejrzyste, jednak sama rozgrywka na tyle skłania do myślenia i opiera się o rywalizację, że osoby przywykłe do "ambitniejszych" tytułów też nie powinny się nudzić.
Mimo, iż we "Wsiąść do pociągu" pojawia się pewien element losowości (rozdanie biletów i późniejsza kolejność pojawiania się kart), gra opiera się głównie na strategicznym myśleniu. Zwłaszcza w sytuacji, gdy okazuje się, że kilku graczy chce budować swoje linie w tym samym miejscu i tylko od przemyślanych decyzji zależy, czy uda się wybudować wszystkie linie bez konieczności uciekania się do stawiania dworców.
Niewątpliwie dobry tytuł dla osób, które wolą planować swoje akcje niż działać pod wpływem impulsu.
Ciekawie obserwuje się też interakcje między graczami. "Wsiąść do pociągu" bazuje na rywalizacji, jednak w przypadku osób, z którymi grałam, czasami pojawiał się też element kooperacji, zwłaszcza, gdy trzeba skupić się na pokonaniu zbyt wybiegającego naprzód ilością punktów przeciwnika.
Jeżeli miałabym na coś narzekać, pewnym minusem jest przejrzystość planszy. Napisy nieco zlewają się z tłem, a linie kolejowe niekiedy sprawiają wrażenie nakładających się na siebie, co może stanowić pewien problem, jeżeli gramy z dzieckiem lub osobą słabowidzącą (ja przy mniej więcej skorygowanej wadzie wzroku miałam momentami problem z odnalezieniem się na planszy).
Ogólnie jednak, gra zasługuje moim zdaniem na polecenie i warto dodać ją do swojej biblioteczki.
Jako, że słyszałam wiele różnych informacji o tej grze i zaciekawiła mnie jej mechanika, postanowiłam kupić egzemplarz jako świąteczny prezent dla znajomego. Niestety, nie jestem zadowolona z tej decyzji.
Niewątpliwie dużym plusem tej gry jest jej oprawa graficzna. Urzekły mnie zarówno pełne detali, utrzymane w nieco gotyckiej stylistyce karty pomieszczeń i narzędzi zbrodni, jak i surrealistyczne, niejednoznaczne karty snów.
Całość gry, zarówno karty, jak i wszelkie żetony czy znaczniki, wykonana jest starannie, z dobrych jakościowo materiałów i nawet po wielu rozgrywkach poszczególne elementy nie powinny się zniszczyć.
Drugą zaletą tej gry jest to, że karty snów można wzbogacić kartami z Dixita, co zarówno pomoże urozmaicić rozgrywkę, jak i dostarczy graczom więcej potencjalnych wskazówek.
Niestety, na tym zalety się kończą.
Pierwszą poważniejszą wadą tej gry jest bardzo krótki czas jej trwania. Przy tak niejednoznacznych ilustracjach do kart snów oraz dużej liczbie możliwych wyborów ukończenie gry z sukcesem i wciągu siedmiu tur jest praktycznie niewykonalne. Kilka(naście) nieudanych rozgrywek skutecznie zniechęca do dalszej gry.
Po drugie, jak już wcześniej wspomniałam, karty snów są bardzo niejednoznaczne, w dodatku dobierane przez ducha w sposób losowy. O ile cenię sobie losowość w grach, o tyle w tym konkretnie przypadku jeszcze bardziej utrudnia ona zakończenie rozgrywki sukcesem. Same wskazówki zaś są tak zawoalowane, że nawet przy wysokim poziomie kooperacji bardzo trudno jest dobrze odgadnąć, czego mogą one dotyczyć.
Wspomniana kooperacja zaś, chociaż w teorii istnieje, w praktyce niewiele daje - w przypadku moim i moich znajomych okazało się, że nawet, kiedy wspólnie uzgadnialiśmy, która wskazówka ma dotyczyć którego obrazka, bardzo trudno było znaleźć wspólne stanowisko (które zwykle później i tak okazywało się błędne).
Definitywnie, gra jedynie dla osób albo bardzo cierpliwych, albo myślących w bardzo podobny sposób. Osoby o bardzo zróżnicowanych skojarzeniach lub takie, którym zależy głównie na wygranej, "Tajemnicze Domostwo" będzie po prostu męczyć.
O Pandemii słyszałam wiele, stąd też kiedy wreszcie miałam okazję poznać tę grę bliżej, chętnie z niej skorzystałam. Nie zawiodłam się.
Gra doskonale sprawdzi się zwłaszcza dla osób, które wolą kooperację od rywalizacji (chociaż dodatek "Na krawędzi" pozwala wprowadzić element rywalizacji).
Wysoka losowość i kilka poziomów trudności sprawiają, że nawet po wielu rozgrywkach gra nadal może budzić emocje i nie zaczyna nużyć. (No i ta dodatkowa zabawa przy wymyślaniu własnych nazw chorób...)
Zasady są przystępne, mechanika niezbyt skomplikowana, a potencjalne wątpliwości rozwieje dobrze napisana, czytelna instrukcja. "Pandemia" może więc być dobrym rozwiązaniem dla kogoś, kto dopiero zaczyna swoją przygodę z grami planszowymi.
Polecam.
Dobry, solidny produkt
Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę zaraz po oddaniu należnej gotówki na ręce kuriera, był ciężar przesyłki, zdecydowanie przewyższający wagę standardowego podręcznika do gry RPG. Nie powinno to jednak dziwić, biorąc pod uwagę, że książka nie tylko ma grubą oprawę, ale i została wydana na solidnym, nieprzebijającym papierze. Szycie stron jest porządne, druk nie "rozłazi się", wszystkie teksty, ale też ilustracje naprawdę pasują do specyfiki świata. W dodatku wydrukowane są w sposób czytelny i naprawdę przyjemny dla oka. Niekiedy jedynie pojawia się jakaś tabelka czy notatka ze zbyt małym kontrastem, co może stanowić problem dla graczy i MG ze znacznie obniżonym potencjałem wzrokowym.
Treść książki w pełni mnie satysfakcjonuje. Mechanika wytłumaczona drobiazgowo, niekiedy wręcz za dokładnie (takie ilości tabelek i zasad zawsze mnie przerażają), gracze otrzymują cały wachlarz możliwości stworzenia swoich postaci oraz wszelkie podstawowe informacje dotyczące Imperium (jego bardziej szczegółowej historii i dodatkowych informacji muszą już poszukać na własną rękę, ale też nie jest rolą podręcznika opisywanie drobiazgowo czterdziestu tysiącleci historii).
W mojej opinii Mroczna Herezja nie jest systemem, którym warto rozpocząć swoją przygodę z grami RPG. Ma skomplikowaną mechanikę oraz niewątpliwie wyspecjalizowany i ściśle dookreślony świat, co może odstraszyć zarówno początkujących graczy, jak i niedoświadczonych MG. Jeśli jednak ktoś lubi tego typu klimaty, liznął już trochę różnych systemów i ma czas na dokładne zapoznanie się z zasadami gry, jestem przekonana, że ten podręcznik sprawi mu wiele radości.
Doskonały podręcznik i system, zwłaszcza dla początkujących graczy. Przystępna, intuicyjna mechanika, w sam raz dla graczy, którzy nie czują ogromnego zamiłowania do setek tabelek, rzutów i przerzutów.
Podręcznik wykonany starannie, z przyjemnymi dla oka ilustracjami, napisany przystępnym, ciekawym zarówno dra graczy jak i dla MG językiem.
Setting utrzymany w specyficznym klimacie zbliżonym do filmów noir, pod który można podpiąć wiele różnorodnych kampanii.
Gorąco polecam.