Jak dla mnie ideał :)
Genialnie prosta a zarazem dość złożona karcianka area control, w której pływamy statkami po bardzo ciasnej mapie, próbując uzyskać kontrolę nad wyspami i upewnić się, że to nie przeciwnik będzie ją kontrolował.
Prostota gry wynika z dość prostych ogólnych zasad: zagrywamy kartę wikinga, inicjujemy walkę między plemionami, poruszamy się statkiem, wstawiamy nordyckich osadników na wyspę itp. Złożoność pojawia się, gdy chcemy ogarnąć ile różnych akcji do dyspozycji mamy oraz jakie konsekwencje są wynikiem naszych działań (np. gniew bogów) - można się w tym pogubić, a instrukcja choć ma mnóstwo obrazków i ikonek, nie ułatwia zadania, trzeba ją przeczytać wyrywkowo co najmniej 2-3 razy.
Każda z wysp, o wpływ nad którymi walczymy, znajduje się pod nadzorem jednego z nordyckich bóstw, a naszym celem jest otrzymanie mocy od tego bóstwa w postaci jednej z trzech run w grze. Runy odblokowują zdolności na kartach, które zagrywamy, zwiększając nasze możliwości, np. dodatkowy "wiatr w żagle" dla statku, możliwość eksploracji sąsiednich wysp przez umieszczonych na wyspie naszych wikingów, czy dodatkowe zasoby, które są bardzo ograniczone, a od których prawie wszystko zależy.
W jednej rundzie otrzymujemy zaledwie kilka kart (zależne od liczby graczy), co wydaje się dość mało. Epoka się zaczyna i zaraz się kończy, a my mamy wrażenie, że zaledwie liznęliśmy temat, zagrywając te parę kart, zdobywając np. 2 dodatkowe żetony stali, które zaraz wykorzystamy przy użyciu kolejnej karty. Ma się wrażenie, że niewiele zrobiliśmy.
Z plusów:
- klimat morskich podróży
- sporo możliwości zagarnięcia przeciwnikowi punktów
- zacięta walka o wpływy na wyspach z negatywną interakcją dla tych co lubią taką ciasnotę
- rozgrywka jest szybka i dynamiczna, jeśli odliczyć czas na sprawdzanie w instrukcji jakie mamy możliwości akcji
- dobre wykonanie drewnianych elementów, gdzie statki są statkami, wikingowie wikingami, świątynie świątyniami itd., ładne są też ikoneczki na zasobach, choć mapka trochę za mała i zginana na 3 części - gier nie kupuje się ze względu na estetykę, jednak gdy któryś producent przesadzi na wykonaniu, może strzelić sobie w stopę ;)
Z minusów:
- jak w większości epickich małych gier, instrukcja powinna być dla średnio skomplikowanej gry napisana przejrzyście, choć nie jest tragicznie
- znowu jak w większości epickich małych gier, jest pewien niedosyt nierozwinięcia pewnych elementów w grze, są czasem zbyt symboliczne czy abstrakcyjne, np. bitwy między plemionami czy plądrowanie w zasadzie wydają się istnieć w grze tylko z nazwy
- syndrom Splendora: prosiłoby się o rozwinięcie i tym samym więcej klimatu, a nie walkę o punkty zwycięstwa, których większość graczy nie lubi ze względu na ich abstrakcyjność i bezklimatyczność :)
- i drugi syndrom Splendora: czekamy na główne danie, a okazuje się, że przystawka to było właśnie to główne danie :)
Mimo mankamentów, daję 5/5 bo jest to bardzo interesujący, oryginalny area control z zagrywanymi kartami w centrum rozgrywki.
Jak dla mnie ideał :)
Jak pierwszy raz spojrzałem na mapę w tej grze pomyślałem że ma dużo wspólnego z grą Ryzyko, tyle, że jest umiejscowiona w średniowiecznym Cesarstwie Niemieckim. Jak się okazało jednak, wrażenie było mylne.
Zdobywanie terenów zbrojnie nie jest głównym aspektem tej gry, wręcz jest jedynie dodatkiem i można się zupełnie obyć bez zbrojnych natarć i wygrać. Raz, że są one bardzo kosztowne (jeden oddział najemników kosztuje cały przychód z jednej tury na początku gry, gdy nasza rodzina szlachecka ma jeszcze niewiele źródeł przychodu). Dwa, że ogólnie jest zabroniona walka bratobójcza w cesarstwie poza pewnymi okresami np. anarchii (np. po śmierci aktualnego cesarza, w wyniku czego wybierany jest kolejny). I trzy, że jest więcej możliwości, czasem znacznie łatwiejszych, stąd wyraz "Conspiracy" w tytule gry - tzn. śmierć zarządzającego danym regionem lub dziecka, które ma w przyszłości przejąć jakiś obszar, może nastąpić np. w wyniku skrytobójstwa.
Celem jest zostanie cesarzem poprzez wpływanie na elektorat, a nie zdobywanie terenów samych w sobie, są one głównie dostawcą dochodu, jak dojne krowy. I co więcej nie należy ich zdobywać sobie bez parady, bo nie dostajemy ich raz na zawsze, a w tej grze łatwo wyrzucić (zabić) zarządcę z terytorium kontrolowanego przez przeciwnika, jeśli się nie zabezpieczy. Przeciwnik jednak może zrobić to samo nam. A o te najcenniejsze terytoria jest często najbardziej zacięta walka. Generalnie dróg do zwycięstwa jest dużo i to kolejna różnica na korzyść Medieval Conspiracy względem Ryzyka (które wydaje się bardzo prymitywne w tym zestawieniu). Bez dobrej strategii ekonomicznej nie ma co marzyć o zwycięstwie.
Od szczęścia tu niewiele zależy wbrew pozorom: kości są ale mówią przede wszystkim o tym co mamy dostępne w danej turze, no i czasem może akurat trafić się karta, która pasuje w danym momencie jakiemuś graczowi - jednak jeśli mamy długofalową strategię, te losowe przypadki możemy zneutralizować, jako że tutaj licytujemy karty zdarzeń. Nie jest to w żadnym wypadku gra militarna, tylko ekonomiczna z wielką średniowieczną polityką i intrygami wokół niej pośród głównych rodów. Kto okaże się najsprytniejszym, patrzącym daleko i często najbardziej bezwzględnym intrygantem, osiąga tron cesarza imperium - zapewne zasłużenie. :)
Gra nie jest tak skomplikowana jak by można było na pierwszy rzut oka stwierdzić. Symuluje jednak w dość prosty sposób wiele elementów na raz w cesarstwie, w tym władzę duchowną i świecką. Po za tym w grze silny nacisk jest położony na coś w rodzaju zarządzania HR własnego rodu. :) Bez posiadania w naszym rodzie dzieci odpowiednio wyedukowanych na rycerzy lub duchownych czekających na objęcie władzy w jakimś obszarze nie mamy możliwości obsadzenia tam swoich ludzi, co z pewnością wykorzystają rywale. Z drugiej strony możemy wypchnąć z jakiegoś regionu lekką (!) ręką, i to bez użycia nawet jednego żołnierza, przeciwnika, który być może wiązał duże nadzieje z danym regionem i obsadzeniem tam dziecka ze swojego rodu. Oznacza to bardzo intensywną negatywną interakcję w najczystszej postaci.
Jeśli mam być szczery, to ta gra ma pewien historyczny przekaz: wybory nigdy nie są wolne, zawsze na końcu są pieniądze. :)
Gra odzwierciedla i symuluje historyczne wydarzenia w ciekawy sposób, ale instrukcja woła o pomstę do nieba ze względu na średniowieczną (naprawdę!) czcionkę, 5/5
Jak dla mnie ideał :)
Fajna gra handlowa, mimo, że z zasady nie lubię gier Reinera Knizii, który tworzy swoje gry hurtowo dopasowując najwyraźniej różne elementy mechaniczne niczym z worka tak jak składa się fabułę amerykańskich seriali z różnych puzzli-wzorców, nie zawsze do siebie pasujących :D W tej grze jest inaczej - chwalebny wyjątek tego projektanta (zwłaszcza z tytułów ostatnio wydawanych). Miał być klimat morskich kupców i tak rzeczywiście jest.
Podoba mi się w Kupcach i Żeglarzach kilka rzeczy. Jest zmienność rynku wskazywanych przez 6 kart towarów (czasem takich samych - co odzwierciedla wzmożony popyt na dany towar), a także wpływanie na popyt przez graczy-kupców poprzez zagrywanie kart z towarami.
Ta gra nie odzwierciedla typowego wolnego handlu, jak to zwykle bywa w grach ekonomicznych, np. że wystawiamy sobie sklepik czy kramik i czekamy aż klienci będą do nas przychodzili, dzięki czemu powolutku rozwijamy swój biznesik. Zamiast tego gra w prosty sposób przenosi nas na sam szczyt potęg handlowych sprzed kilku wieków. Co prawda nadal rozwijamy biznes, ale nie są to zwykli mali kupcy, ale dominanci rynku - elita handlowa, która ma w posiadaniu statki (każdy rozpoczyna z jednym, jednak w trakcie gry może dokupywać kolejne) i sama kreuje popyt, a nie tylko dostosowuje się do gustu klientów. Jest to nieczęsto widziany niuans, który zmienia w zasadzie całą grę.
Na tym poziomie wielkiego handlu jest zaledwie kilku graczy na rynku (prawdziwych graczy w grze), którzy postrzegają rynek zupełnie inaczej, niż mały kupiec. Walczą ze sobą w dosyć optymalizacyjny sposób o to, kto z nich wywalczy trochę większy udział w rynku. Dążenie do tego celu jest dodatkowo urozmaicone kartami specjalnymi w ograniczonej ilości (które po prostu się kupuje, bez żadnego draftu), modyfikując rozgrywkę potencjalnie na korzyść gracza. Ich opłacalność jednak dobrze jest przemyśleć, bo jest to dość znaczna inwestycja.
Główna część rozgrywki dotyczy ciągle zmieniających się 6 kart towarów, w uproszczony sposób odzwierciedlających popyt na rynku, oraz zagrywanie kart popytu na towary, zakrywając jedną z tych 6 kart nową. Obserwujemy jednocześnie jakie żetony towarów na statku bądź statkach posiada przeciwnik - generalnie jako kupiec chcemy wykreować taki popyt, by przeciwnicy się szybko nie dostosowali do zmiany w popycie, na który wpływamy. Zatem celem nie jest głównie zarabianie na sprzedawanych towarach, ale raczej ciągłe przeszkadzanie przeciwnikom w tym, by oni nie zarabiali dzięki lepszemu odzwierciedleniu swoich towarów w aktualnym popycie na nie. Generuje to sporo negatywnej interakcji.
Kupcy i Żeglarze to w sumie szybka karcianka, w której tura po turze zagrywamy karty popytu, za sprzedane towary uzyskujemy monety, za które z kolei możemy zakupić karty lub je po prostu gromadzić. Ten, kto ma ich na koniec najwięcej, wygrywa, a karty specjalne nie liczą się do wyniku, dlatego inwestycje w ich rodzaj trzeba dobrze przemyśleć, gdyż gra - podobnie jak w Splendorze - nie jest zbyt długa i długoterminowe inwestycje tutaj raczej nie popłacają. Jest to gra decyzyjna, a nasze wybory mogą albo prześcignąć przeciwnika, który np. jest ciągle o parę monet dalej przed nami, albo przeciwnie, pogrążyć nasz biznes, co przeciwnik z pewnością wykorzysta. Jeśli do czegoś miałbym się mechanicznie przyczepić, to właśnie do dość ograniczonej puli ruchów u każdego gracza i czasem gdy ktoś miał trochę szczęścia na początku (bo trafił na karty, które akurat nam zaszkodziły w sprzedaży towarów i osiągnęliśmy nieco mniejszy przychód), może utrzymywać już do końca tą przewagę - nie jest to efekt kuli śnieżnej ale raczej biegacza, który troszeczkę szybciej ruszył przed nami a my mamy ograniczone możliwości go dogonienia.
Generalnie jednak gra bardzo fajna i w sumie aż prosi się o jej rozwinięcie, ze względu m.in. na pojemną tematykę zamorskiego handlu. Reiner Knizia z reguły lubi upraszczać swoje gry kosztem wykorzystania potencjału i w tej grze to uproszczenie na szczęście wiele nie ujmuje samej rozgrywce, a na pewno ułatwi wejście w grę nowym graczom.
Jak dla mnie ideał :)
Oryginalna gra, w której naprawdę prowadzimy śledztwo, a nie udajemy pod pretekstem dobrej zabawy w towarzystwie przy prostej mechanice, że jesteśmy śledczymi - mam tu na myśli mechaniki uproszczonych gier np. imprezowych, które ze rzeczywistym śledztwem nie mają wiele wspólnego. :)
W pudełku z grą nie znajdziemy elementów typowych dla gier - pionków, żetonów, kości itp. Zamiast tego jest duży zbiór kartoników różnej wielkości z kodami qr do skanowania w niezbędnej do gry aplikacji. Możemy je następnie układać na planszetce. Są to przede wszystkim podejrzane osoby czy tropy - przedmioty, które znaleźliśmy poruszając się do różnych lokacji.
Mimo to przystępność samej gry jest duża i nadal sprawia wrażenie, że to taka gra w śledztwo i dedukcję z fabułą - ale gra, co należy zapisać na plus.
Wszystkim zarządza aplikacja, co ujawnia dwa podstawowe plusy takiego pomysłu na prowadzenie śledztwa:
1. Nie mając widocznej ilości rekwizytów gry (bo wszystko ujawnia nam aplikacja w odpowiednim czasie), gra symuluje lepiej śledztwo, bo nie możemy oszukiwać dedukując nie z samych dowodów w grze ale np. po ilości rekwizytów ;) To znaczy zanurzamy się całkowicie w świecie gry.
2. Przystępność aplikacji i gry a zarazem kontrola ze strony aplikacji nad całym przebiegiem śledztwa sprawia, że nie zastanawiamy się, czy wszystkie regułki spamiętaliśmy, czy coś robimy niezgodnie z założeniami itd.
Dodatkowym atutem jest fakt, że aplikacja nas prowadzi praktycznie jak za rączkę, poczynając zwłaszcza od tutorialowego prościutkiego scenariusza wprowadzającego w mechanikę. Jeśli miałbym się w przypadku aplikacji do czegoś przyczepić, to dwie rzeczy mi przychodzą na myśl: większość czasu w tej grze tak naprawdę spędzamy w aplikacji, a także sam UX (np. czy jesteśmy w trybie przesłuchania osoby - możemy stwierdzić po obecności przycisku, który można przeoczyć) mógłby być nieco bardziej dopracowany. Po za tym jest intuicyjna i spełnia doskonale swoją rolę.
Ogólnie cała rozgrywka polega tak naprawdę na skanowaniu tego co nas interesuje by przeprowadzić skutecznie śledztwo, czyli: skanowania lokacji (do której się przemieszczamy), rozmowy ze zeskanowanymi osobami, badania samego miejsca próbując odnaleźć ślady i następnie skanowanie ich kategorii (np. w scenariuszu "zerowym", który jest tutorialem a nie prawdziwym scenariuszem, znajdujemy martwe zwierzęta (to nie jest spoiler) - co oznaczają?) a także kontaktowania się z profesjonalistami takimi jak patolog (o dowolny przedmiot można zapytać - skanując najpierw kartonik ze znajomym specjalistą a następnie, będąc w trybie rozmowy z tą osobą, skanując to, o co chcemy spytać, czyli np. inną osobę czy jakiś przedmiot, także skanując kartoniki je symbolizujące - wszystko bardzo proste i łatwe do załapania, zacząłem grać nawet nie czytając instrukcji! Wróciłem do niej gdy nie wiedziałem po co te okulary VR - ale ich obecność jest zbędna i w sumie są niepotrzebne).
Ogólny zamysł na grę jest bardzo dobry i doskonale wykorzystuje aplikację na telefon, która ujawnia w dodatku potencjał fabularny. Nie jestem pewien, czy dałoby się tą samą mechanikę stworzyć bez pomocy aplikacji, którą być może zastąpiłyby kartoniki jak w paragrafówkach. Ilość możliwości w tej grze wydaje się zbyt duża: możemy spytać dowolną postać o dowolną postać (w tym samą siebie, skanując dwukrotnie jedną postać) czy o dowolny przedmiot występujący w grze. Szukać pośród setek, a może tysięcy, kartoników odpowiedzi na zadane przez nas pytanie (który został zastąpiony jak wspomniałem mechanizmem skanowania) wydaje się nierealistyczne i niepraktyczne. Niemniej w konsekwencji otrzymujemy w zasadzie grę, w której jedynymi fizycznymi elementami, na które możemy ciągle spoglądać poza aplikacją, są planszetka i kartoniki z osobami i przedmiotami w scenariuszu.
Potencjał tego uniwersalnego pomysłu widać po ilości różnych odsłoń tej gry, w różnych czasach - od średniowiecza po przyszłość. Ogólnie jednak sam wspomniany duży potencjał tej mechaniki wydaje się nie wykorzystany w pełni - myślę, że można by z niej skorzystać na wiele najróżniejszych sposobów. Weźmy choćby lokacje, które w grze dotyczą Londynu (każda reprezentuje jakieś miejsce w tym mieście i posiada kod qr, zeskanowanie którego powoduje przemieszczenie się do tej lokacji)... czy coś zabrania, by nie robić innych miast, np. Toronto, Nowy Jork, czy Warszawa, w raz ze scenariuszami w tych miejscowościach? Dziwne, że autorzy nie pokusili się o poszerzenie świata. Zresztą możliwości potencjalnego wykorzystania mechaniki jest dużo więcej. Wydawca ograniczył się jednak do stworzenia gier w tej serii w różnych czasach: poza recenzowanymi kronikami, także lata 1400, 1900 i 2400 (wszystkie dzieli 500 lat, nie wiem czy to celowy zabieg).
Podsumowując, nie zrażajcie się obecnością aplikacji, zdecydowanie warto sprawdzić jak się prowadzi śledztwo i stwierdzić samemu, czy dałoby się inaczej rozwiązać mechanikę takiej gry. 5/5
Raczej słaby
Mnie podręcznik w ogóle nie przekonał, wygląda trochę jak żart. Podręcznik został zapchany wielkimi na stronę grafikami, będących tłem dla małej ilości tekstu. Spodziewałem się przynajmniej pogłębienia tematyki prowadzenia śledztwa, które, jak reklamuje podręcznik, jest główną tematyką tego systemu - ale zdecydowanie więcej informacji na temat śledztwa znajdzie się w Zew Cthulhu. Blade Runner raczej jest zlepkiem krótkich zajawek co charakteryzuje postacie i sugestii jakie dylematy mają ich dotyczyć, ale niestety w żaden sposób nie podpiera tych koncepcji. Od RPG nie oczekuję bycia pustym albumem z niezbyt przekonującymi grafikami w tle. Na szczycie listy moich top-RPG jest Wampir: Maskarada, który nadal jest niedoścignionym wzorcem jak powinno się tworzyć klimatyczne i wypchane odpowiednią ilością treści podręczniki - nie za dużo nie za mało - i obawiam się, że już nigdy nie zostanie on przebity w sensie jakościowym. Niektórzy natomiast starają się dodawać jakieś gadżety, komiksy, dodatki do samego podręcznika itp. Pomysły czasem są dobre, ale nie powinny przesłaniać najważniejszej rzeczy - i czasem prostota i skupienie się na głównej idei, jak w W:M, jest najlepszym podejściem, gdzie mechanika wspiera klimat i narrację, a nie na odwrót - a najgorzej, jeśli w ogóle jej nie wspiera, co jest problemem mechanik uniwersalnych.