DArek - recenzje

Jak dla mnie ideał :)

Oryginalny deckbuilder o rozwoju cywilizacji, bardzo różniący się od tego, do czego mogła przyzwyczaić niektórych Cywilizacja (ta komputerowa i planszowa).

Bardzo mi się podoba z kilku powodów:
- odzwierciedla różne koncepcje historii
- posiada wiele różnych nacji (łącznie z wersją Antyk: aż 16!), co jest naprawdę sporo i wystarczająco
- niektóre nacje są mityczne lub wręcz fantastyczne, co jest bardzo ciekawym pomysłem, urozmaicającym odbiór
- nie ma tu na szczęście rozgrywania bitew jak w większości gier wzorujących się na Cywilizacja - był to dla mnie zawsze element irytujący, gdyż zamiast koncentrować się na rozwoju własnej cywilizacji, rozgrywa się zwykłą grę strategiczną, co było dla mnie zawsze pomyleniem pojęć :)
- gra ma bardzo ciekawą i fajną mechanikę, łączącą wiele elementów, od go budowania talii, poprzez zdobywanie różnego rodzaju zasobów, pozyskiwanie nowych kart, używanie starych, przejście od stanu barbarzyństwa do stanu cywilizacyjnego (imperialnego) itp.
- rozgrywka koncentruje się ściśle na rozwoju samej cywilizacji, a poszczególne karty symbolizują pewne wydarzenia: np. wchłonięcie pewnej nacji przez naszą cywilizację (np. Scytów), inwazję na zasoby cywilizacji przeciwnika, wybudowanie metropolii itd. - wszystko za pomocą jednej, określonej talii.

Z minusów, za dużo moim zdaniem ta gra wprowadza za dużo pojęć, które mogą być intuicyjne w sensie mechanicznym, ale same nazwy wprowadzają pewne zamieszanie. Ponieważ są ciągle używane, wymagają przeczytania swego rodzaju słownika na końcu instrukcji: np. co to znaczy podporządkować kartę? To znaczy, że bierzemy kartę z rynku bez standardowo dodatkowo branej w zwykłym przypadku karty buntu (których lepiej mieć jak najmniej). Nie lubię też bardzo sucho pisanych instrukcji, bez wielkiego klimatu, ale to niestety jest normą w większości gier. Po za tym nie jestem wielkim zwolennikiem kolejnego standardu w wielu grach, tj. liczenia zebranych punktów na koniec, ale czasem trudno tego uniknąć.

Imperium jednak jest bardzo oryginalną grą, w której trzeba zwracać uwagę na wiele aspektów rozgrywki jednocześnie: np. czy nam nie zabraknie określonego rodzaju zasobu, czy odpowiednio szybko się rozwijamy (by zyskać karty imperium zamiast barbarzyństwa), czy mamy jakieś zabezpieczenia przed atakami przeciwnika (reprezentowanym, jak wszystko, przez odpowiednie militarne karty) itd. I jest to - reprezentacja koncepcji cywilizacyjnych przez karty, bez wchodzenia w jakieś szczegółowe pojedynki - kluczowy element tej gry, który wyróżnia ją spośród innych, poważniejszych gier o rozwoju cywilizacji.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Gra podobna do Splendor w połączeniu z Magic the Gathering - aczkolwiek z pewnymi niuansami.

Podobnie jak w Splendor mamy do wyboru na stole (rynku) karty, które kupujemy za uzyskane "pieniądze" z już posiadanych kart. Dzięki nim budujemy silniczek "przychodowy" (znowu podobieństwo do Splendor) oraz talię (tutaj budowanie talii podobne do Tyrants of Underdark). Natomiast celem nie jest uzyskanie punktów, lecz rozwalenie przeciwnika - tutaj kłania się Magic the Gathering.

Z plusów: gra jest szybka, lekka, rekreacyjna, przyjemna choć budzi negatywną interakcję. Mimo wszystko jest w niej coś ciekawego, co przyciąga do niej, i na szczęście nie jest prostacka. Najbardziej podoba mi się możliwość łączenia kart przez wymóg "sojuszy": czyli łączenia dwóch lub więcej kart tego samego koloru, co wzmacnia efekt. Tu niestety jest zarazem największy minus, o czym piszę poniżej.
Z minusów: losowość mocno psuje ostateczny efekt i obniża satysfakcję z gry. Trudno powiedzieć o jakiejś strategii na dłuższą metę (choć gra jest krótka - na ok. 20 minut). Budujesz talię przez całą rozgrywkę, wygrywasz 20 punktami życia nad przeciwnikiem, który jest na wyczerpaniu, a tu nagle jeden szczęśliwy układ przeciwnika i nieoczekiwanie tracisz. Na dłuższą metę też nie ma tu wiele do popisu jeśli chodzi o wymyślanie taktyk: choć teoretycznie możemy na wiele sposób połączyć karty, by zbudować z nich talię, przez tak krótki czas gry liczymy wyłącznie na szczęście. Myślę, że można by podwyższać początkową ilość punktów życia z 50 do więcej, ale być może wtedy dynamika na tym straci. Szkoda, bo widać, że deck-builder jednak sprawdza się przy dłuższych rozgrywkach - świetnie działa bardzo zbliżony system budowania talii we wspomnianej grze Tyrants of Underdark.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Nie sposób uniknąć porównań do innej gry tych samych autorów, czyli Tzolkin, co niektórzy w recenzjach tu już zrobili. Nawet bardziej nasuwa się tu wspomniane przy sąsiednim tytule podobieństwo do Monopoly, zwłaszcza w wersji Monopoly: Deweloper w którym także występują obok pieniędzy zasoby: co prawda nie podbieramy sobie budynków jako ekwiwalentu "akcji" do Monopoly jak w grze Tzolkin (z tym, że tych pól jest tutaj 9), ale za to kręcimy się w kółko pionkami po planszy, zakupując za zdobyte zasoby różne rzeczy: czyli albo bezpośrednio punkty zwycięstwa (PZ), albo poruszanie się po świątyniach (by dostać więcej zasobów lub PZ), kafelki (te są z zasobami lub maskami liczącymi się na koniec do PZ). Natomiast na tym się kończą tu podobieństwa do Monopoly w przeciwieństwie do Tzolkina, o którym pisałem w komentarzu pod Tzolkinem.

W Teotihuacan istotą gry jest ciągłe sobie przeszkadzanie na planszy, co właściwie jest niemal jedyną interakcją w tej grze, przez to, że zwiększa nam się koszt wykonania głównej akcji na danym polu, lub też zwiększa się możliwość zyskania uniwersalnej waluty - kakao, którą musimy opłacać główne akcje oraz robotników na koniec tury.

Nie jest to typowy worker-placement, chyba żeby nazwać Monopoly worker-placementem, gdyby w Monopoly było więcej pionków niż 1 :) Głównie poruszamy pionkami po to, by na danym polu wykonać akcję: zebrać zasób lub opłacić nim akcję.

I na tym polega głównie ta gra: wybieramy o ile pól i którym pionkiem (w formie sześciennej kości, która awansuje coraz wyżej, zwiększając swoje oczka) się poruszamy, a następnie: czy zdobywamy zasoby, czy je wydajemy, i na co wydajemy.

Nie przesadzałbym z ogromną ilością dróg, czynności gracza można podzielić z grubsza na 3 podstawowe kategorie:
- zdobycie jakiegoś fajnego usprawnienia (technologia na polu alchemii, lub też w dodatkach inne opcje - głównie usprawniające zdobywanie zasobów czy PZ, ale czasem np. poruszanie się po planszy - to ostatnie w dodatku Późny Okres Preklasyczny)
- zdobycie PZ
- zdobycie surowców, które mają nam pozwolić dokonywanie czynności

I wokół ciągłej optymalizacji tych elementów toczy się rozgrywka. Wymóg kosztu kakao powoduje, że w grze mamy efekt krótkiej kołderki - i przez to wrażenie, że jest dużo rzeczy do zrobienia w tej grze, a mamy ciągle za mało wszystkiego. Próbowałem grać w wersję bez konieczności uiszczania kosztu kakao za czynności graczy - polecam na początek grania oraz gdy wprowadzamy początkujących graczy. Dzięki temu rozgrywka się upraszcza.

Podsumowując, w grze w kółko przesuwamy 3-4 robotników, którzy nam - jak w Monopoly - dają "coś" z tego pola - ekwiwalent kupowania akcji w tej ostatniej. Następnie to "coś" (zasób lub inny element) pozwala uzyskiwać kolejne elementy, na innych polach, bądź też docelowe PZ. Planowania się nie uniknie, ale zwykle to planowanie jest dość oczywiste: zdobyliśmy zasób złota, to wykorzystamy go tylko na dwóch polach, zdobędziemy drewno, to też wykorzystamy go na dwóch innych polach - przez co strategia gracza staje się dość oczywista, zwłaszcza przez ww. efekt krótkiej kołderki (ww. koszt w kakao). Nie umniejsza to jednak tego, że gra się przyjemnie i nie jest to w cale ciężki euro. Mankamentem jest nie do końca jasna instrukcja (autorzy starali się ją skrócić, co jest plusem, ale dało się ją zaprojektować lepiej...), która powinna - na wzór planszy - zawierać mniej tekstu a więcej ikonek, przez co musiałem wertować ją wielokrotnie podczas kilku pierwszych gier.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Nie podzielam negatywnych opinii odnośnie wykonania elementów. Są ok, podobne do wielu innych gier, takich jak Arkham, KeyForge itp. - kartonowe żetony, które tu akurat się bardzo dobrze sprawdzają, karty są dobrych rozmiarów, akurat - nie za wielkie, nie za małe, czytelne a zarazem dobrze się je tasuje, co jest kluczowe w tej grze.

Generalnie, gra bardzo ciekawa, ma parę fajnych rozwiązań, i kilka mniejszych wad. Spodziewałem się większej interakcji, coś bardziej w kierunku Small World, a tymczasem plansza jest tak duża, że czasami graliśmy tylko na połowie, wbrew założeniom gry. :)

Plansza w grze zwraca największą uwagę na początku, ale podczas rozgrywki okazało się, że jest to mylne pierwsze wrażenie. Karty mają tu największe znaczenie, i nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że plansza w zasadzie jest tylko dodatkiem.

Zdecydowanie największym plusem tej gry jest element deck-buildingowy. Bardzo fajnie się tworzy talię.

Plusy:
- dużo zależy od strategii wyboru kart, niski wpływ losowego czynnika - wszystko praktycznie zależy od tego, jakie karty sobie dobierzesz
- zero czynnika losowego przy walkach, wszystko sprowadza się do decyzji - co jednak może być wadą (patrz mankamenty)
- świetna zasada awansowania kart, dzięki czemu dostajesz na koniec dodatkowe punkty a zarazem możesz pozbyć się słabszych kart
- grę urozmaicają szpiedzy, których można umieścić
- jest wiele różnych talii reprezentujących różne frakcje, z których na rozgrywkę wybieramy dwie, tak więc możemy zastosować tu wiele różnych wariantów na każdą grę, co ją urozmaica
- jedna tura jest szybka a gra płynna: dobierasz 5 kart ze swojej zbudowanej talii, sprawdzasz co się trafiło, umieszczasz jednostki na planszy za punkty armii oraz kupujesz kolejną kartę za punkty wpływów - i to jest podstawą gry! działa to naprawdę dobrze

Mankamenty:
- interakcja dość duża, ale oczekiwania były, że będzie bardzo intensywna
- częste tasowanie talii
- z czasem gra stawała się dość liniowa, były ciągłe przepychanki na planszy, ratują to karty i takie elementy jak szpiedzy
- myślałem, że gra będzie przypominała ryzyko, ale tak jest w zaskakująco małym stopniu: w zasadzie nie ma możliwości obrony swojej jednostki przed atakiem (tak samo przeciwnik z automatu traci jednostkę, gdy go zaatakujemy) - zasady walki jednak mogły być bardziej urozmaicone

Podsumowując jednak, ze względu na swój deck-buildingowy charakter, gra jest bardzo ciekawa, rozgrywka zaś szybka.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.

Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.

Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart

Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.

Krótko: zaskakująco dobra gra!


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Podejście rozszerzalnych karcianek ostatnio robi się modne, ale lepszą grą tego typu jest Vampire: Rivals, którą gorąco polecam. Ma wiele bardzo podobnych rozwiązań i gra jest bardzo dobrze przemyślana.

Mechanika opiera się o zagranie kartami i tworzenia z nich pewnej strategii, jednocześnie obserwowania przeciwników. Nie trzeba tworzyć talii, ale profesjonalni gracze tak będą robić; jeśli gra wymusza ciągłe budowanie talii poza grą, to może być to próg nie do przejścia dla zwykłych niedzielnych graczy.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Na początku, jak zaczęliśmy rozgrywkę, myślałem że to coś w rodzaju pasjansa. Jednak jest to mylne wrażenie - chodzi tu raczej o strategiczne dobieranie kart tak, by jednocześnie pasowały do określonego wzoru (kolory, liczby).

Czym więcej w nią grałem, tym bardziej odkrywałem jej potencjał. Co ciekawe, zacząłem elementy tej gry modyfikować - zasady ogólnie są dość proste, ale jednocześnie bardzo elastyczne (zaczęliśmy zmieniać niektóre z nich, np. odrzucać część ograniczeń, lub dodawać: np. wymagać wbrew regułom w instrukcji ściśle określonego zasobu zaznaczonego na karcie). Po za tym wykorzystywałem tą grę w połączeniu... z innymi grami, nawet z monopolem! Wówczas nagle rozgrywka ujawniła w Elizjum niesamowity potencjał. Bardzo fajna gra.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Dobra gra. Dla nowych graczy jest parę niuansów, które trzeba jednocześnie wyłożyć, przez co się na początku gubią.

Rozgrywka szybka, polega przede wszystkim na ciągnięciu kart: ze wspólnego stosu lordów lub stosu odrzuconych kart. Jeśli lord ma klucz, to kombinacja 2 lub 3 kluczy daje dodatkowe premie z kart miejsc - również ciągniętych ze stosu.

Troszkę przypomina Splendor, też jest to optymalizacyjna gra, czasem jeden ruch lub karta może zdecydować o zwycięstwie, a różnice punktowe na koniec bywają niewielkie. Z tym, że w zasadzie nie istnieje element inwestowania jak w Splendorze, zamiast tego jest więcej możliwości kombinowania w jaki sposób uzyskać punkty zwycięstwa (tzw. Punkty Wpływów) na koniec gry: za najbardziej wpływowego lorda z danego koloru, za miejsca, za ułożenie linii w jednym kolorze, oraz dla jednego gracza z największą ilością pereł (ta ostatnia opcja wydała mi się trochę na siłę dołożona do gry, bo po za tym perły mają dość małe znaczenie - tylko jako premia przy niektórych miejscach).

Co mi się podoba, to kombinowanie z kolorystyką kart. Można grać strategię z różnorodnością kolorów (w sumie 5 kolorów lordów, dzięki czemu więcej dostanie się punktów z herbów), lub też z mniejszą ilością kolorów (wówczas łatwiej jest stworzyć dłuższą linię). Ostatecznie jednak jakąkolwiek się nie obierze strategię, wydaje się, że nie ma w nich wielkich punktowych różnic - zatem gra jest dość zbalansowana, ale może aż za bardzo. Przewagi trzeba szukać w drobnych niuansach, zwłaszcza w miejscach, które mogą zapewniać znaczące bonusy.

Interakcja polega głównie na podbieraniu sobie kart - ale jest wyczuwalna, bo możesz polować na jakąś kartę, która akurat pojawi się w turze innego gracza i obserwować z zapartym tchem jego proces decyzyjny: czy odrzuci czy weźmie kartę.

Gra szybka i przyjemna, klimat nie bardzo wyczuwalny - kolejne podobieństwa do Splendora, gdzie liczy się punktowa optymalizacja. Za kolejny minus dodałbym fakt, że pomimo, że 5 kolorów lordów reprezentuje różne grupy (kupców, magów, żołnierzy...), to nie ma to żadnego znaczenia dla gry. Szkoda, powinny mieć one znaczenie.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Gra pod względem mechaniki przypomina trochę Mopoly. Podobieństwo polega na tym, że tak jak w grze Monopoly, walczymy o karty, które sobie podbieramy - tutaj świętych budynków - a także miejsca w kołach zębatych dla pracowników, przez co inny gracz musi zapłacić większą ilość kukurydzy - uniwersalnej waluty w tej grze - jeśli chce również skorzystać w danej turze z tego samego pola. Różnica polega na tym, że nie obracamy tak gotówką jak w Monopoly, której wiele nie mamy, i jest to bardziej gra optymalizacyjna, nie ma też jednego toru, a 5 kół, na które stawiamy i wyjmujemy pionki - robotników. No i jest też powiązany z kołami kalendarz - 4 epoki - podczas których możemy otrzymać pewne bonusy od bogów w zależności od tego, jak wysoko zabrnęliśmy w jednej z trzech świątyń.

Po za tym, interakcja między graczami jest mniejsza niż w Monopoly, gdyż nikt innemu graczowi tutaj nie płaci za nic, nie ma też żadnych wymian. W tym elemencie akurat Monopoly wygrywa, podobnie jak pod względem prostoty zasad.

Decyzje teoretycznie sprowadzają się do tego, czy umieszczamy czy też usuwamy naszych wieśniaków (zwykle trzech) z kół. Oznacza to, że ta gra polega głównie na planowaniu tego, co chcemy uzyskać na jednym z pięciu kół, jednocześnie przeszkadzając sobie nawzajem: zdobywanie zasobów (2 pierwsze koła), wznoszenie za zasoby budynków, rozwijanie technologii czy postępowanie wyżej w świątyniach. Świątynie są bardzo wysoko punktowane na koniec, i jest tu też duża rywalizacja.

W moim odczuciu ilość małych zasad, które zostały wprowadzone, niepotrzebnie komplikują grę, jak np. kafelki zasobów na pierwszym kole lub pole pierwszeństwa. Jeśli chce się w tą grę zagrać z niedzielnymi graczami, to warto te bardziej szczegółowe zasady po prostu pominąć.

Pomimo tych mankamentów, jest to dobra gra strategiczna, ale wbrew tematyce - nie ekonomiczna. Gracze rywalizują o to, kto ile punktów na koniec zdobędzie, i ciągle ma się wrażenie wyścigu z niedostateczną ilością zasobów: kukurydzy, która służy także jako pokarm dla naszych robotników, czy też brakujących ciągle sztuk drewna, kamienia lub złota.

Ktoś pisał w recenzji, że przewagę się zyskuje dzięki zdobyciu budynków, które pozwalają ograniczyć koszt do zera. Nie jest to do końca prawda - zależy jaką strategię się obierze, czyli mówiąc dokładniej, w co się "zainwestuje". Jeśli ktoś zainwestuje w rozwój technologii rolnictwa, będzie pozyskiwał dużo więcej kukurydzy podczas każdego obsadzenia pierwszego koła - rolnictwa - przez co budynki zmniejszające ilość kukurydzy potrzebnej do wyżywienia, nawet do zera, przestają być tak opłacalne. Tego typu decyzje właśnie są sednem gry: czy inwestujemy w rolnictwo, w lepsze pozyskiwanie zasobów, tańsze wznoszenie budowli, czy też stawiamy bezpośrednio na szybkie wznoszenie się w trzech świątyniach. Duża ilość punktów pochodzących z różnych źródeł (budynki, świątynie, czaszki...) nie pozwala łatwo przewidywać ostatecznego zwycięzcę, bo ktoś może zdobyć monument po spełnieniu określonych warunków, który mocno zmieni punktację na koniec gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

W skrócie: najlepsza gra, jaką widziałem na rynku, choć nie jest tak popularna jak inne.

Wcielamy się w jeden z czterech klanów wampirów i toczymy rozgrywki o władzę nad miastem. Przy okazji możemy - ale nie musimy - zdobyć tytuł księcia miasta.

Dla wielu zaletą będzie to, że w tej karciance wystarczy zabrać ze sobą talie (np. 2 dla dwóch graczy, 3 dla trzech...) oraz ewentualnie żetony-znaczniki w podróż, które same nie zajmują wiele, i już można grać. A rozgrywka jest za każdym razem inna, gra jest dynamiczna, występuje duża interakcja pomiędzy graczami. A ponad tym wszystkim tworzy się silnie wyczuwalna opowieść - gracze czują się jak by byli uczestnikami prawdziwej, pełnej zwrotów akcji fabuły.

Jednym z głównych atutów gry jest niesamowicie dograna mechanika, w porównaniu z którą - choć może wydawać się to niemożliwe - wszystkie inne gry, w które grałem, bledną: jest zarazem ogólnie dosyć prosta, ale stwarza wiele kombinacji, jednocześnie tworząc bardzo dynamiczną rozgrywkę. Gracze nie mają chwili wytchnienia, w każdej turze coś się dzieje, czuć ciągłą presję - jeśli nie od tytułowych rywali, tj. innych graczy, ale również ze strony samego miasta.

Są dwa mankamenty:
- instrukcja nie jest długa, ale musiałem ją przewertować wielokrotnie, bo informacja są rozsiane po niej - musiałem też zagrać na "sucho" przed prawdziwą grą, by naprawdę ją zrozumieć, co ogólnie polecam
- choć gra jest pełna, a producent zapewnił dodatkowe karty, które można wmieszać później w talie, po pewnym czasie można odczuć niedosyt, który mnie skłonił do rozglądania się za kolejnymi dodatkami - jednak podstawka jest tak dobra samodzielnie, i w całkowicie grywalna, że mogę potwierdzić bardzo pozytywne opinie na jej temat w internecie

Na początek polecam zagranie klanem Brujah lub Toreador, które wydają się na początek przystępniejsze (nie trzeba wchodzić w dalsze reguły: konspiracji, schematów czy stosowania wpływu, a skupić się na tych najbardziej podstawowych).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: